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IGN借《影之刃零》"轻松全成就"发挥:或陷行业于不利!

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2026-11-11 17:18:11

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IGN今日发布了一篇专栏文章,借《影之刃零》中“最高难度”没有对应的成就一事举例,谈到了近些年游戏行业的一个发展趋势。

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IGN借《影之刃零》

文章作者Travis Northup回忆称,在《影之刃零》发售前,他曾受邀前往灵游坊工作室进行参观,当时,工作室展示了二周目才会解锁的高难度选项“六十六天”,在该难度下,玩家每死亡一次,都会扣除一天,加上游戏本身推进流程需要消耗时间,因此该难度将故事设定转化为一种巧妙的游戏机制,为热衷挑战的玩家提供了考验。

当时,另一位媒体同行兴奋地说道:“哦,这肯定会是一个值得挑战的成就!”没想到,一名开发人员立刻回应道:“不,不会有这个成就。所有成就都可以在任意难度下通过一轮游戏全部获得。”

IGN借《影之刃零》

Travis Northup表示,2026年以来,他已经不止一次听到类似的策略。今年在多次参观游戏工作室的过程中,他发现越来越多的开发者开始有意识地调整游戏成就列表,尽可能让它们变得容易完成,同时避免引发玩家的不满。

这是因为,许多开发者已经注意到,越来越多的玩家会将成就系统纳入购买决策。有些玩家甚至会放弃购买原本可能非常喜欢的游戏,只因为无法保证自己能够集齐全部数字奖杯,或者为了完成成就而不得不做出额外努力。

IGN借《影之刃零》

Travis Northup指出,“这种趋势可能会让整个游戏行业陷入一种对所有人都不利的局面。无论是越来越沉迷于完成各种任务的玩家,还是为了迎合成就收集群体的需求,而在游戏设计中加入相应内容、从而获得经济利益的开发者,都可能因此受到负面影响。这甚至从根本上违背了成就系统最初存在的意义。”

他还在最近采访了一位热衷于收集成就的好友,这位玩家透露称:“我正在考虑买最新的《恶魔城》,不过想先看看它的成就列表是什么样的。”他还补充表示,对自己而言,逐项勾选游戏中的待办事项是一种令人舒畅的体验。但如果完成整份清单需要付出太多精力,就会让自己感到压力,甚至完全失去游玩的兴趣。

IGN借《影之刃零》

Travis Northup表示,如果说有些玩家已经将游戏这种媒介变成了一张待做清单,需要提前做好准备,并在游玩过程中高度依赖攻略,以确保自己不会错过任何奖杯,这令他感到失望。

尽管他不认为这种游玩方式已经接近成为主流,但它显然已经拥有足够大的影响力,甚至开始左右成就系统乃至整个游戏的设计策略。开发者为了避免疏远某一类玩家,刻意不给游戏中最困难的挑战设置成就,或者将整套成就列表调整到能够在一轮游戏中轻松完成的程度,这完全颠覆了成就系统最初的意义。成就系统原本就是为了鼓励玩家寻找隐藏秘密、挑战游戏中最困难的内容而存在的。

不仅如此,他还认为,如果这种策略随着时间推移逐渐普及,那么原本应该带来乐趣的东西,最终就会变成纯粹的开发商营销工具。

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IGN还引用了知名游戏开发者Sam Barlow的故事:当游戏为了整活而设计一些离谱的成就时,玩家会抗议,认为这纯粹是浪费时间;而当游戏为了惠及全体玩家而设计成就时,又会有玩家站出来表示游戏中的一些高难挑战值得单独的成就。

Travis Northup表示:“在《影之刃零》的案例中,这种影响表现得相当明显。灵游坊已经明确表示,‘六十六天’不会提供任何独有武器、敌人或解锁内容,甚至连一件供通关玩家展示的趣味外观奖励都没有。当然,这一决定也可能存在完全无关的其他原因,但从我与开发团队的交流来看,不想惹恼成就收集者至少是其中一个考虑因素。”

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尽管他承认,这种设计一定程度上是在向无障碍体验靠拢,让那些没有足够时间、耐心或技术水平去完成高难度挑战的玩家也能获得成就。但“这种转变也剥夺了另一部分玩家的体验:对于那些真正希望挑战高难度内容、追求有趣目标的玩家来说,他们不再能够从成就系统中获得真正的成就感。”

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文章在末尾总结写道:“如果能够通过迎合成就爱好者多卖出几份游戏,或许也算是一件好事。但无论是越来越多的玩家将成就列表当成类似任务清单的东西,以近乎机械化的方式逐项完成;还是那些真正值得炫耀的成就越来越少;又或者成就收集文化开始影响游戏本身的开发过程,这一切似乎都在让整个行业变得更糟。”

“至少对我而言,看到一个最初充满了刻意设计的荒诞感与乐趣的系统,最终演变成今天这个样子,实在令人遗憾。”

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