据IGN日本报道,该媒体在北京试玩了《影之刃零》约6小时后发现,这款此前以高速剑戟战斗为宣传核心的作品,实际上拥有比预想中浓厚得多的RPG要素。创意总监梁其伟在采访中直接点明了这一“惊喜”:“我们之前一直以战斗为中心展示,但这次准备的版本包含了故事、探索和支线任务,希望大家能感受到——本作并非单纯的动作游戏,其实是一款RPG。”

游戏中有多个可供探索的村落和集落,这些区域基本不会出现敌人。玩家可以与村民对话、进入房屋探索,慢慢感受“功夫朋克”的世界观。梁其伟将这种结构描述为“介于开放世界和线性动作游戏之间的中间形态”——没有巨大的城市,但有人们生活的场所。关卡中散布着文献,阅读后可了解土地的历史与人物过往。

本作的一个显著设计是已击败的敌人不会重生。梁其伟解释,这是为了“不让玩家重复单调的劳作,希望每次游玩都能享受新内容”。但这带来一个实际问题:如果卡在某个Boss处而附近敌人已被清光,就无法靠刷怪升级。

对此,游戏的解法是武器系统。本作有30种以上主武器和20种以上“影之武装”副武器。击败Boss可获得其武器,每种武器的动作、范围和机制截然不同。玩家可随时回收武器中的强化材料,重新分配给新武器。梁其伟强调:“这就是RPG的部分。考虑用什么Build去挑战,会让战斗一下子轻松很多。”IGN日本的编辑也承认,自己因固执于同一种打法而陷入苦战,而擅长尝试不同Build的RPG玩家会推进得更顺利。
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