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每天开门10小时的科隆展-有人排队5小时只为一款游戏

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2026-09-06 16:59:36

我要评论

在科隆游戏展上,为了一个游戏排队5小时是什么概念?

从上午10点入场,到下午8点清场,满打满算10个小时的时间,有一半都要在等待中度过,只是为了提前玩到一款游戏。

这是发生在今年腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite展台的火爆景象。

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游戏足够重磅,排队当然长。

Level Infinite带来了《异克斯小队》《控制:共振》《沙丘:觉醒》和《猎杀:对决1896》四款游戏,在场馆的最里侧,背后靠墙。

这不是Level Infinite第一次在这个位置出展,在过去的4年里,每年科隆游戏展的6号馆的同位置都有这个品牌的身影。

从大闹曼哈顿到异星打工王

由游戏开发商兼发行商 Remedy Entertainment开发的游戏《控制:共振》,它的展位情况更加“夸张”。据我亲眼所见,该展位开启后短时间内就排起了长龙,最高排队时间达到5小时以上,最后工作人员不得已只得提前关闭了试玩通道,事后Remedy官方还亲自发文对玩家们的热情以及Level Infinite的支持表示感谢。

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游戏内容上,《控制:共振》中玩家可以扮演迪伦·法登,穿梭于超现实、扭曲现实的遭遇战之中,通过借助异变体的不同形态,战胜各种强大的敌人。值得一提,《控制:共振》展区还专门放置了一辆“被感染”的出租车,氛围感相当好。

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在《控制:共振》的隔壁,则是本次科隆游戏展上刚刚首曝的新作——第三人称合作射击PVE游戏《异克斯小队》。开发商是曾经开发了《黎明杀机》的Behaviour Interactive,游戏的海外发行由 Level Infinite 负责,TEAM SHOOTER & CREATIVE(全球游戏发行团队)则负责合作出品。

和《控制》那边的怪谈基调不同,这边显得相当诙谐。入场试玩的玩家,必须穿上橙色的反光背心,有时还要戴上安全帽,感觉试玩的门帘后面是什么黑心工厂的流水线在等着大家。

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游戏体验嘛,也确实讲究的就是这个氛围。玩家“沉浸式扮演”游戏中去矿产星球上执行任务的悲催打工人,一边完成邪恶大公司派来的维修任务,一面击退各种怪物的威胁。

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故意做旧成锈迹斑斑的试玩入口边上,是一个张着血盆大口的异星怪物。这在游戏中被称作“异种”,在游戏里也确实相当难缠。我们在商务展区上手试玩到了《异克斯小队》,由开发人员带领,和另一个媒体朋友一起三人组队,完成了一场半小时长的标准游戏流程。

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除了常规的射击玩法,人手一个的特殊武器具有几乎清屏的威力。像是我体验的角色,就装配了一把竖起来差不多和人物一样高的冰雪喷射器,在长按蓄力之后可以冻结扇形范围内的一大波异种,接着能像动画里那样,把冻成冰块的异种都敲成碎块。只是,爆炸不长眼,冰冻也不分敌友,只能近身冰冻的我没少死于队友的无情轰炸,首次“上工”的现场充满了各种大呼小叫,一看全都是工友误伤。

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据开发人员的介绍,为了方便上手,我们玩到的《异克斯小队》,包括现场玩家的体验版本,都是开发组提供的“预组”搭配,实际游戏会更加鼓励玩家琢磨场外的Build配组。可供选择的范围相当丰富,光是上面提到的特殊武器就有十几种:效果包含大范围爆炸、火焰喷射或者酸蚀药剂等,游戏中少不了要用它们对症下药,而这些特殊枪械的射击弹道或爆炸范围又各有不同,另外还要搭配丰富的被动效果、技能道具、普通枪械等,只要你有想法,大可以慢慢琢磨和实验,看看能不能搞出一些左脚踩右脚的玩意出来。

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《异克斯小队》试图打造一个不用数值赶着玩家前进的PVE游戏,而是通过不断推出新的内容来让玩家尝试这三种维度的相互搭配,再为其中的特殊武器一栏提供升级玩法,好让玩家有重复游玩的目标和驱动。

现场介绍的开发者还举了个例子,大致意思是:根据怪物配置和任务不同,你和你的小队可以搭配出不同的Build,游戏不会太为难你搭配Build的过程,不过,在你刚上手一个Build的时候,你大概能发挥其八成的威力,后面两成则就要看玩家们反复“上工”的成果了。

交了新朋友,不忘老朋友

说完了新朋友,Level Infinite上还有老朋友的面孔,比如《沙丘:觉醒》。

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《沙丘:觉醒》是一款基于著名科幻IP《沙丘》的开放世界生存游戏,由挪威游戏开发商Funcom 开发,于2025年6月发售,仅用两周就突破百万销量。如果你看到前两年的科隆游戏展上有人晒出和巨大沙虫的合影的话,那就是来自于他们的展台。

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:2024年科隆游戏展上《沙丘:觉醒》的沙虫雕塑

《沙丘:觉醒》今年带来的消息相当直观——游戏宣布将在9月22日上线PlayStation 5和Xbox Series X|S平台,其中还包含备受期待的单人模式和剧情高潮结局,以及一个全平台上线的电影联动性质的DLC “Filmic Archive”,其中提供了电影《沙丘:第一部》《沙丘:第二部》的独特外观服装,和新的铠甲与基地建造部件。游戏在PlayStation 5上的游玩效果,在IGN的科隆游戏展特别直播中向玩家展示,画面表现和运行性能相当令人满意。

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有趣的是,和其他试玩区要站着玩或者正襟危坐相比,《沙丘:觉醒》的试玩区就差把“玩主机就要有玩主机的样子”写在脸上,他们为每一个试玩位都准备了懒人沙发,让参与试玩的玩家窝在里面玩,就像是窝在自家的沙发里一样惬意。

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到了《猎杀:对决1896》这边,作为一款运营了7年的长寿游戏,展台内容其实相对简单。为了展示游戏在9月8日上线的最新更新《血之遗诏》,展台现场挂起一轮巨大的红月,正映照了游戏中的新机制“血月”环境。玩家将会面临比以往更加疯狂的怪物,给这个PVPVE游戏带来新的挑战难度。

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展台上也准备了各种展台活动,包括和开发者的见面对谈和现场对决。运营7年对很多游戏来说都不容易,能够和游戏的玩家保持真诚的交流和互动,也许就是《猎杀:对决1896》总是有一批死忠玩家的原因。

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除了公众展区,我还在科隆现场见到了加拿大游戏开发商Digital Extremes的《Soulframe》,他们在商务见面区设立了一个小隔间,向媒体深入介绍即将到来的新版本“序幕16”。

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《Soulframe》是一个我很愿意多讲的游戏,因为你能从它身上,若有若无地窥探到一些开发商Digital Extremes对于内容与玩家体验的执着。

这款游戏目前处于早期测试阶段。新版本将包括一个相当宏大的新故事,揭示从游戏上线之初就埋下的伏笔,同时也终于着手于改善玩家在游戏中长距离跑图没有坐骑的问题。

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《Soulframe》自开启早期体验以来,至今已经迎来了十数个更新。玩家们一边希望它能够和《Warframe》那样带来无可替代的独家游戏体验,一边努力追平早期版本和成品游戏的先天差距。

按照《Soulframe》的最初构想,《Warframe》对其影响颇深。若只是想要迎合玩家的需求,本可以做成“换皮”或者“换代”的《Warframe》,但是他们没有,二者已经有了明显的方向区分,《Soulframe》充满着可能性和新鲜的尝试,玩家们也在默默支持着他们的探索。

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这种信心是有原因的,Digital Extremes以往的技术积累和美术优势不必多说,他们也还想尝试在可持续运营的游戏中塞进自己的叙事抱负和创作理念。这在某种程度上来说不止是玩家,或者Digital Extremes想要追求的,甚至是所有游戏都想要追求的,艺术质量和游戏人气的两手抓。

愿意支持这种探索,也许在某些内化精神层面,解释了为何Level Infinite能够连续5年出席科隆,并成为焦点。

结语

最后想讲一个科隆官方透露的冷知识:科隆展的每个展馆都会把最深处的展位留给规模最大、最具吸引力的厂商,以此吸引玩家走完整个展馆,带动其他参展商获得更多曝光与关注。比如 Xbox 就设在7号馆的最深处,而 Level Infinite同样被安排在了6号馆的展馆尽头。

这个腾讯旗下成立即将五年的国际游戏业务品牌,如今俨然有了新的气度与表现。

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从《胜利女神:妮姬》这类长线运营的二次元手游,到《控制:共振》这类叙事驱动的单机大作,再到《沙丘:觉醒》这种大IP衍生的顶级作品,Level Infinite合作过的产品的品类、风格、受众跨度极大,却都能在各自赛道交出稳定的成绩单。

支撑这份跨品类稳定表现的,是一套贯穿研发全周期、覆盖全球市场的发行运营体系。依托 “总部+区域”全球化运营架构,Level Infinite从玩家测试,到创意协同、技术赋能、数据调优等环节都能为开发团队提供助力,不仅如此,它还在全球人口超过1亿的国家部署本地团队,以便更好地理解社区、文化以及当地的玩家需求,最终落地深度适配当地文化的运营模式。

这套沉淀下来的理念与全链路能力,构成了Level Infinite难以被轻易复刻的核心护城河。而更具行业参考价值的是,当更多厂商都能回归尊重创意、深耕体验、长期主义的底层逻辑,整个行业也将打开更广阔的空间,拥抱更多的可能。

更多相关资讯请关注:控制:共振专区

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