作为一款类魂FPS游戏,《末世神枪》似乎在走一条很“新”的路子:末日美国西部、历史崩坏、宗教畸变,世界已经变成了一片被魂诅咒的疆土......在同样“黑深残”的世界背景下,《末世神枪》却开创性地将“第一人称射击”与“类魂战斗”联系在一起,将枪械射击彻底融入进了这套玩法系统中。
所以,你总能在《末世神枪》中感受到一些“特立独行”的气质:比如游戏是如何具体实现魂系战斗与FPS玩法的结合?与其他类魂游戏相比,《末世神枪》又会有哪些明显的不同之处?制作团队又为什么会选择这条创新赛道呢?

在本次BW试玩过后,我们有幸采访到了《末世神枪》的制作人福阿德・库利耶夫。福阿德・库利耶夫曾带领 Eschatology Entertainment 工作室统筹《末世神枪》的全流程开发,从世界观落地、战斗系统打磨到双人合作机制设计,所有核心环节均由他全权主导。
针对上述问题,追风下载站对福阿德・库利耶夫进行了独家专访,与他一起聊了聊游戏开发背后的创作故事。以下为本次采访的完整内容:

Q:《末世神枪》这个游戏的核心概念是如何诞生的?
A:核心玩法的设计初衷,源于我们的两点思考:一是为什么市面上为何没有魂系游戏与第一人称射击深度结合的作品,二是我们该如何去实现这样的玩法融合。
我们在设计时主要考虑的就是:如何在枪械射击中融入一些类魂的战斗玩法呢?举个例子,玩家需要判断何时抓住敌人的破绽、如何去闪避规避伤害,并在恰当的时机发起攻击......这些都不像其他射击游戏一样,一见到敌人就能直接开火“突突突”。

Q:游戏在“射击时机”与“子弹装填”之间构筑了一个核心的循环系统,请问为什么会这样设计呢?具体想带给玩家怎样的体验?
A:首先,这其实也是一种玩法策略上的考量。比如针对不同的人类敌人或怪物,玩家实际需要针对实际情况采取不同射击策略:适配的子弹种类、具体配备的技能......这些都将辅助你的战斗,并能根据具体情况随时调整。
另外,不同的武器也会有各自的特点。除基础伤害、弹容量,以及硬直、弹药消耗这类更复杂的属性之外,每一把武器都拥有专属过往,而它在这段经历中产生的独特特性,会极大影响自身作战性能。比如双管霰弹枪的前任主人曾加装特制塞子,以此打出双发齐射;而那把左轮手枪的持有者是已故警长,当年为了拔枪更快,他特意截短了枪管。玩家需要在构筑方向上不断作出抉择,并结合不同的技能组合与武器配置,形成属于自己的战斗流派。
再比如说,玩家主武器与副武器、主技能与副技能,包括具体的装甲之间也会有各种联动效果。游戏会提供不同的武器组合搭配:比如霰弹枪+棍棒,而双武器栏也支持玩家根据战况切换两种武器。如果你有狙击枪的话,其实可以去试着去做一些陷阱,去不断勾引与逼迫敌人......由此,不同装备、技能之间的相互配合,也能带来更多不同的效果。

Q:想要融合好“类魂玩法”与“第一人称射击”其实并不容易。在这一过程中,制作团队有遇到过什么问题?或者说一些不太好解决的困难吗?
A:一个相当有趣的例子是:游戏存在一种使用狙击枪的敌人,他平时移速很慢,但玩家靠近时会四肢着地,像蟑螂一样快速爬走。我们原本打算聘请一位加拿大柔术演员来完成蹲伏动作的动作样片拍摄,但相关流程没能协调妥当,所以这些动作我们最后采用了关键帧动画制作。

Q:更进一步讲的话,第一、第三人称的类魂游戏,其实在设计上也会有很大的区别。比如传统类魂游戏因为一般以近战为主,包括地图地形、玩家距离感把控等,都给予了玩家周旋的余地。在本次试玩的第一章节,本章沙漠地图我感觉还是较为开放、比较容易被敌人围攻的(笑)。请问这样的设计会是玩家难度挑战的一环吗?
A:我们这样设计的初衷,其实是希望每个不同的关卡与地形,都能给玩家带来不同的挑战。游戏中其实会存在各种各样的不同场景,比如在矿井坑道中会有很多敌人从某一处坑道涌入,逼迫玩家选择另一条道路;而有些高处地形会迫使玩家谨慎选择路线、避免出现被高打低之类的情况......
玩家应对这类难题的方式,也恰恰体现出他们截然不同的游玩风格:有的玩家行事谨慎,会清空一整个场景的敌人后再向前推进;也有射击能力出众的玩家,能行云流水地完成清图,战斗过程如同电影场面般流畅利落。我们为每个关卡设计不同形式的挑战,就是希望玩家总能找到多样化的方式来应对。
不过对于新手玩家而言,相对广阔的地形设计,在前期挑战的难度确实会有点高。当然玩家其实也有一定的应对措施:比如你根据不同的射击姿势,去调整增加你初始左轮手枪的射距。在游戏正式发售之前,我们也会考虑将这样较高难度的挑战后置,这样可能会让大家新手体验更好一些。

Q:说起这个,我还想起玩家的初始左轮手枪,其实也会有一些相对复古的设计。比如在射击完你还需要手动给它去抛壳,请问这样的设计,也是我们有意为之用来调节战斗节奏的吗?
A:我们确实有意设计了一些相对复古的枪械的手感,包括你刚才提到的换弹动作等,其实也是想要给予玩家不同的策略选择。就比如初始左轮手枪,在装填 2 至 5 发子弹,或是弹舱完全打空后整轮装填,换弹速度其实会有所区别,这是由不同枪械结构所决定的。
游戏中不同枪械其实会有不同的换弹逻辑。拿游戏中的“黑火药枪”来讲,玩家可携带一套装有五把左轮的弹药肩带,战斗过程中完全无法装填,战斗结束后会自动完成换弹;还有多转轮左轮,依靠多组转轮结构能大幅缩短繁琐的换弹流程......如何选择这些武器,其实还是取决玩家不同的策略方向。
我们在设计时,其实也会强调玩家对不同武器具体的熟练专精程度,并以此希望玩家能找到与自己战斗风格最适配的那把枪械。

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