作为一个具有二十多年历史的IP,《幻想大陆战记》在策略游戏中一直以“国家运营+魔物养成+战棋对战”为核心的玩法独树一帜。
在不久前的核聚变展会上,我们有幸采访到了《幻想大陆战记:深渊》的制作人斋藤胜,了解了这款系列最新作品在前作基础上将进行怎样的继承与革新。

Q:首先,能否分享一下本作从立项的契机呢?作为一个跨越超过二十年的老牌IP,《幻想大陆战记》对Happinet以及开发团队来说具有怎样特殊的意义呢?
"《幻想大陆战记》系列是Happinet的原创游戏 IP,首部作品于2000年发售。前作《幻想大陆战记:露纳希亚传说》是该系列时隔 20 年推出的全新作品,也是将Happinet旗下原创IP在现代重新焕发新生的一部具有纪念意义的作品。
我们认为,为这一原创IP开发全新续作,是一次难得的机会,不仅能够为系列粉丝带来全新的《幻想大陆战记》体验,也能够为策略模拟游戏爱好者呈现本系列独特的魅力。"
Q:《幻想大陆战记:深渊》无论是在开发团队阵容、发行策略,还是美术风格,都与前作《露纳希亚战记》有着不小的差异,请问这些差异是从何而来的,为什么没有选择沿用前作的风格呢?
"开发团队体制的调整,也是打造全新《幻想大陆战记》风格过程中没能避免的一环。我们参考了前作的玩家评价与反馈,构建了新的开发体制。从《露纳希亚传说》的发售到《深渊》的制作,由于项目启动耗费了较长时间,当年的部分开发成员已经退出了团队,这也是原因之一。
此次大幅调整美术风格,还有一个重要原因在于,我们采用了更加契合《深渊》故事内容的角色设计。本作讲述的是六个国家联合对抗邪恶帝国的故事,整体具有较强的惩恶扬善色彩,因此最终决定采用现在的美术风格。"

Q:全新的创作团队给《深渊》带来了怎样的新气象?和前作《露纳希亚战记》比起来,这一次的《深渊》最大的革新点是体现在哪里?变换风格后,在角色设计上有没有哪些一脉坚持的点呢?
"《深渊》的创新之处有很多,其中包括战斗地图与背景设计,以及系列前作从未出现过的“支援系统”,该系统允许领袖与魔物兵员会合。
本作采用了在传统战争模拟SLG中较为少见的战斗地图设计。同时,“支援系统”能够让玩家在战斗中充分体验各种魔物的独特特性,我们相信这将促使玩家创造出属于自己的攻略方式。
在角色设计方面,《幻想大陆战记》系列一直以奇幻世界观为基础,但登场角色融合了各种不同文化元素,有偏西方风格的,也有偏东方风格的设计。在《深渊》中,还将会登场具有中国风特色的角色。"
Q:前作《露纳希亚战记》发售后,玩家反馈中有哪些是《深渊》开发中重点参考的?比如重复度较高,游戏整体节奏偏慢,不同势力没有特殊兵种等,能否具体谈谈哪些反馈直接影响了新作的设计?
"在众多反馈中,我们认为“各故事线没有特别大的差异”是最大的痛点。
这一点是无论在前作《露纳希亚传说》,还是2000年推出的《幻想大陆战记 Grand Edition》中,都存在的结构问题。虽然游戏提供了多条故事线,但事件的触发点、最终决战以及最终BOSS都不会发生变化。
我们认为这是一个比较显著的问题,因此在本次《深渊》的剧情模式中收录的6条不同结构与内容的故事线。我们希望玩家在通关每条故事线之后,能产生想要继续体验其他剧情的兴趣与动力。"

前作《露纳希亚战记》
Q:作为一款有着大量角色与厚重世界观的角色扮演游戏,前作《露纳希亚战记》在剧本深度上难免显得有些不足,请问本作是否有在这一方面进行加强呢?
"正如我上面提到的,本作除了有6个故事发展和结局各不相同的”剧情模式“之外,还收录了“任务模式”。在任务模式中,玩家需要完成大陆上24个国家各自设定的目标。
此外,任务模式也为每个国家准备了专属的原创短篇剧情。
为了让玩家能够拥有更好的游戏体验,我们还进一步强化了剧情内容的体量以及故事展开的丰富程度。"
Q:《幻想大陆战记》系列一直以其独特的国家宏观战略 + 战术地图网格战斗及丰富的兵种搭配备受玩家喜爱。在您看来,这样设计的核心魅力是什么?在本作中,开发团队在核心的战斗系统、怪物编成或兵种转职上做出了哪些主要的创新?此外,针对刚接触这个系列的新玩家,游戏在系统引导和难易度曲线上做了哪些优化?
"虽然这也是战术SLG普遍具备的魅力,但我认为,玩家需要分析己方单位与敌方单位的能力,并在每一个回合中判断是前进一步还是原地待命、发起攻击还是进行治疗,这种不断作出取舍与决策的过程,正是游戏乐趣所在。
相较于前作,本作的一项重要创新是将我方回合与敌方回合进行了更加明确的区分。通过这一设计,玩家与敌人之间将产生更强的行动预测与博弈感,需要相互揣测彼此接下来的动向。
此外,本作还新增了“支援系统”。该系统允许领袖与魔物会合,从而获得魔物所拥有的特殊能力。然而,获得魔物能力的代价是减少一只魔物的战斗力。因此,是否进行支援、如何运用支援系统,都需要玩家做出谨慎的判断。"

Q:本作的故事设定是六个国家为了对抗邪恶挺身而战,这是否也就意味着系列前作中的征服与统一它国不会再是本作的主题了呢?这是否也会对本作的玩法产生一些影响呢?
"在主要的“剧情模式”中,6条故事线都不需要以统一大陆为目标。在邪恶帝国“新生阿比斯洛亚帝国”发动侵略的世界观背景下,每条故事线都拥有各自不同的目标与故事内容。从这一点来看,本作的剧情模式与以往的《幻想大陆战记》系列有着明显区别。
不过,“统一全国”这一主题并未完全消失,它仍然存在于24个国家各自的独立任务之中。因此,前作所强调的核心主题并没有被彻底舍弃。
对于一直以来支持系列的玩家来说,本作同样准备了能够让他们享受其中乐趣的内容。"
Q:之前的试玩版只开放了两个势力的序章,正式版中6个势力各自的故事线和24个势力的任务模式,在战术层面是否会有差异化设计?
"在“剧情模式”中可供选择的6个国家,其起始位置以及最初能够雇佣的魔物种类各不相同,因此玩家会从截然不同的战术起点展开游戏。此外,各国同伴角色的职业配置也有所区别,玩家能够体验到各具特色的战术风格。
而在“任务模式”中,由于每个任务的目标都不相同,玩家可以根据自己当时的兴趣与心情,选择并体验不同内容的任务。"
Q:从副标题“深渊”来看,本作的故事基调似乎会比以往更加沉重或充满未知。能否透露一下本作在剧情叙事上会有哪些突破?游戏中不同国家/阵营之间的政治纠葛,将如何与“深渊”这一核心主题相呼应?
"“深渊(Abyss)”这一副标题的重要来源之一,是剧情模式中的6条故事线中都会登场的、突然崛起的“阿比斯(Abyss)洛亚帝国”。
《幻想大陆战记:深渊》剧情模式的核心理念之一带有鲜明的“惩恶扬善”色彩。游戏描绘了六个国家共同对抗邪恶帝国的故事,而“深渊(Abyss)”这个词,同时也能表现出这场抗争所蕴含的深度与厚重感。"

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