《鬼武者:剑之道》发售以来,游戏的难度一直是玩家讨论的焦点。面对部分玩家关于游戏难度偏低的质疑,卡普空表示,公司一直在分析玩家的实际游玩数据,认为满意目前的难度设计基本达到了开发团队的预期。

《鬼武者:剑之道》发售前,卡普空首次推出游戏试玩版时,关于难度是否过低的争论就已经出现。部分早期敌人站在原地、几乎没有反应的游戏片段在网上广泛传播,让不少习惯了《只狼》《仁王》或《忍者龙剑传》等动作游戏的玩家担心,本作的挑战性可能不足。
在接受PC Gamer采访时,游戏总监二瓶悟(Satoru Nihei)表示,开发团队一直在观察玩家的实际游玩数据,以了解玩家在哪些环节遇到困难,以及他们推进游戏的情况。
“我们一直在分析玩家游玩后反馈回来的数据,因此能够看到玩家在哪些地方遇到了困难,以及他们是如何推进游戏的。从目前的数据趋势来看,游戏难度基本符合我们最初的设计目标。”

二瓶悟进一步解释称,卡普空观察到,大多数玩家能够逐步推进剧情,但整个过程并非毫无阻碍。“玩家确实会在某些地方受挫,会死亡,也会被敌人击败。但他们能够克服这些困难,继续推进游戏。这正是我们在设计游戏难度时希望实现的效果:玩家既能够体验完整的故事,也会遇到一定挑战,并在击败敌人后获得成就感。
“我们从来没有打算把这款游戏做成你刚才提到的那些作品那样,成为一款特别困难的游戏。就我们希望达到的难度定位而言,我们认为目前已经找到了合适的平衡。”
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