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游民采访《山外山》制作人:用开放世界讲好山海故事

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2026-09-19 16:59:51

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TapTap 玩聚节是由 TapTap 发起的综合性线下游戏体验活动,海内外的许多知名游戏的主创团队都来到了“玩聚节”现场,和玩家们进行交流。

游民采访《山外山》制作人:用开放世界讲好山海故事

于去年首曝的开放世界沙盒生存游戏《山外山》也参加了此次展会并开放了试玩活动。这是一款以《山海经》故事为背景,融合了传统东方神话元素和捉宠战斗玩法的SOC游戏。

追风下载站有幸参与了本次试玩活动,并与其他媒体伙伴一同采访了《山外山》的开发团队。从充满东方色彩的世界设定,再到能与环境互动,产生各种玩法组合的奇妙机制、各种来自神话的各种异兽鬼怪,《山外山》的开发团队为我们呈现了全新的《山海经》神话世界体验。

游民采访《山外山》制作人:用开放世界讲好山海故事

以下是本次采访的详情:

采访省流版:

1.本作的核心玩法为“与场景元素自由互动”。

2.本作将以“东方远古神话”+“诸夏先民文明”为世界观背景,从零体验先祖冒险,探索,发展文明的历程。

3.本作鼓励玩家通过核心互动系统,在战斗中探索不同的方式对抗怪物和BOSS,也准备了ARPG的战斗系统为对抗怪物托底。

4.本作加入了大量具有各种奇特能力的异兽,可以驯服作为玩家的得力助手

5.首个版本将引入多人联机,但暂时不会引入PVP玩法。

受访人:青庖网络《山外山》创始人 Ted Cao(曹潇文)

Q:不论是漫画、动画还是游戏,《山海经》故事已经被改编讲述过很多回了,请问对于你们来说,《山外山》在呈现《山海经》的故事和世界的方面,有什么独有的优势和与之相对的挑战?

A:我觉得是题材本身的空间。相比西幻题材、希腊、北欧那些神话,《山海经》所代表的中国神话,被改编的量其实还远远不够。这意味着它在内容表达上还有大量没有被讲透、没被做完的地方——对我们来说,这是一个非常珍贵、也非常值得投入的空白。

另一方面,我们做的是开放世界沙盒生存建造,它跟远古那种从零开始的冒险、探索发展经历很像,包括我们有些内容跟物理世界直接互动,跟远古时代祖先钻木取火、茹毛饮血的这种体验比较接近。

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Q:咱们在选择“东方远古神话 + 诸夏先民文明”这个相对小众的题材,它能和 SOC 玩法产生哪些化学反应?

A:刚才其实有回答到一部分,我们希望呈现的这种直接生动的跟世界交互的方式,其实也符合早期人类发展史。你也知道,生存游戏讲究的就是从零开始发展。同时,我们作为一个联机游戏,也可以形成了一个多人的小部落、群体,一起去探索、冒险,我们认为它跟这个题材比较契合。

Q:市面上目前已经有很多 "开放世界"+“沙盒生存”+"驯化异兽" 类型的游戏了,《山外山》在相关题材呈现上有什么独特的内容和优势?

A:一方面是刚才谈到的很多题材问题,另一方面则还是玩法,我们是在所谓的传统的SOC的循环之上又加了我们认为比较高自由的互动、交互的玩法,更多的是以能力和规则去串联出、交织出、“涌现”出比较丰富的场景体验的形式,去设计这个游戏的。这两点结合,是我们认为相对其他游戏来说不太一样的地方。

Q:在做东方远古神话这个题材的时候,在场景建模、异兽设计以及国风美术氛围营造上,团队的美术设计标准和创作思路是怎样的?

A:我们会保留相当一部分的比较标志性的文化元素,龙、麒麟等这些东西,以及特定的青铜等的纹样,国内用户能清楚感受到这个是属于我们自己文化的事物。

另外,还有很多东西我们做了泛化的探索,因为我们希望能让全世界玩家接受,所以我们既有我们特征的文化元素,也做了很多扁平的泛化的设计,它是一种结合。从这个设计选择的结果来说,从去年首曝开始,反响就相当不错,大家对于这种组合既感觉到新鲜,也不会觉得有特别大的理解门槛。

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Q:山外山是个规模非常夸张的开放世界游戏,很好奇哪些初期设定完美落地,哪些因为性能、开发成本或实际上手体验不佳被砍掉了?

A:我们最早的构想比现在呈现的更大,不管是在玩法上,还是系统跟特性的规模和数量上,以及设定的广度上都是。经过了早期的创造之后,我们经过预演,开发的过程,是从理想的高度再向下兼容我们开发能力的过程,所以一定有大量的取舍。

我举一个例子,刚才说的地形改造,比如说对大陆架的改造,地壳的改造,我们本来特别希望加入这个东西,因为我们用的引擎工具以及它对于其他系统产生影响的复杂性等原因,能做但做不出符合我们自己标准的那个效果,团队判断实现压力比较大,所以暂时搁置了。但这不是放弃。随着引擎和技术的革新、开放,我们会在后续开发里持续推进,也会源源不断地给玩家提供新的玩法。

Q:在咱们早期试玩活动中,一部分玩家认可这种物理互动机制的潜力,但也有人认为战斗动作、引导和画面完成度与预告片存在差距,咱们团队优先解决了哪些问题?

A:我们确实在游戏完成度和工作优先级排序上有一些我们自己的处理,比如说体验的优化,尤其是引导的上手体验优化、打磨、手感等等这些东西我们相对放在后面,包括美术表现上的完成度、特效、环境的一些效果,我们是放在相对比较后面的。

与此相对的就是核心机制,自由交互,物体之间的自由组合,互动的可能性,这些东西我们放在前面,先让这个东西能玩,然后再让它变得顺手、丰富、细腻。

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Q:首曝的时候,很多玩家反映游戏配置要求过高,后续你们会怎么优化?这个问题是不是虚幻 5 或大型 SOC 游戏的普遍痛点?

A:这个问题很难简单归因到某一个方面。你刚才提到的几点都有关系:品类本身的特性、游戏中的实时物理交互都会消耗大量性能;同时,《山外山》不是单机游戏,还要面对多人同步的压力;我们的环境也是动态的,不像很多游戏那样,可以预先将场景固定下来,相当于舞台、灯光和机位都已经搭好。在我们的游戏里,舞台上的所有东西都可以活动,也可能在参数上发生变化。

这些因素,再加上引擎和工具等原因,都会带来较大的整体压力。不过,刚才也解释过,当时确实出现了一个小乌龙:我们在填写 Steam 页面信息时,把开发机的配置填了上去。对于一般玩家来说,那是一个相当夸张、也非常高的配置。

我们第一时间就在评论区向大家“狡辩”、解释。也正好借这个机会再说明一下:团队投入了很多精力做优化,正式上线版本的配置要求一定会比当时公布的参数低很多。

Q:《山外山》很强调物理、元素和生态之间的组合,当玩家第一次发现这些元素组合的时候会很有惊喜。但当玩家逐渐摸清规律之后,也可能形成几套习惯的最优解。你们有考虑过依靠某些场景,来让玩家尝试新能力新组合,不是让 "一题多解" 最后因为玩法习惯变成 "一套万能解"?

A:其实对于自由度比较高的游戏都存在这个“万能解”问题,是不是会有一个策略空间里面探索出一个明确的最优解,,我们作为一个高自由度的联机买断制游戏,玩家体验这个游戏的时候,获利的功利性要低于服务型的,因为本身玩的过程就是他所获得的体验。

所以,我们设计的时候,当然也有一些取向,我们至少不会让玩家特别容易找到一个很强劲的自由解,对于同样一个问题,解之间可能会有一些优劣,但是它们不会差的很明显,或者很容易被找到,且这个东西的泛用性不会很强,“万能解”是我们要避免掉的。

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Q:《山外山》希望让玩家凭生活常识理解物理和元素规则,再通过规则组合产生计划之外的玩法。开发过程中,有没有哪种玩家 "意外发明" 的解法,最终反过来影响了你们对系统或关卡的设计?

A:会有一些情况我们没有特别预料到,比如我们游戏中有一种果实作物叫做“胶果”,有点像粘性炸弹,加热就会爆炸,我们有玩家试图拿这个东西打BOSS,在这个BOSS身上粘着很多炸弹。但是我们有一个BOSS阶段转化的时候会喷火,让整个场景的温度提高,如果你是在他温度提高了之后再掏出这个胶果,你掏出来的时候,它就会在玩家手里爆炸。

当你知道这个习性之后,要不然别用这个,或者他出没的地方埋一堆,然后再引诱BOSS点燃,就把BOSS给炸了。还有的玩家在一个桶里面塞满了“胶果”,直接一脚踢过去,或者直接拽过去之类的玩法,这个不完全是我们之前预估到的。

Q:在 PV中有洪水、兽潮等疑似天灾系统的画面放出,请问相关内容会以怎样的方式在游戏中呈现,会对平衡难易度与玩家体验造成什么样的影响呢?

A:天灾是我们相对比较特色的系统,相当于人与“自然”的互动,可以认为是“自然”不满人的行为开始要降下天罚了。其实它整体上是对玩家行为的引导和压力控制,是某种高压的特殊的时间,特殊的时段,此时你身边之前平常时候的那些规则又被打乱了,你要对应他作出一些改变的策略和行为。当然风险伴随着收获,有时候看着很危险的东西,说不定会有更好的宝藏。

Q:这次试玩里又多了很多新的小怪和大家见面,可以分享一下怪物设计过程当中的灵感来源或者山海经典故么?每个小怪技能不同,是为了后续驯养玩法做铺垫么?

A:整体上来说,我们游戏整个生态的设计很大的灵感就来自于《山海经》,它是一个图鉴,有很多的生物的生灵的设计是来自于此。它们有的能够给你提供一个动量,或者搬运一个道具,搬东西的过程不是把道具装进它的背包,就是举着它,你可以顺手拿过来再扔出去。还有类似于打火机的点火能力,从这个角度来说,它们是我们整个玩法系统的一个环节,是一个切面。

游民采访《山外山》制作人:用开放世界讲好山海故事

Q:我们的游戏分单人模式和多人模式,试玩也都是单人模式,多人模式相较于单人模式的最大区别在哪儿?

A:游戏肯定还是多人联机更热闹,尤其你跟熟悉的好朋友一起玩的时候,但我们不可能设计的时候说通过单人、多人的维度阻隔一部分玩家。玩家不管单人多人,你能够体验到游戏内容,体验的完整丰富程度是一样的,只是多人游玩会让玩家之间互相产生分工、协调,自然衍生出来的多人社交的元素感受。

玩法上,因为你跟周围的环境元素有各种互动,其他玩家也是一个互动元素,你可以钓鱼的时候,你也可以一脚踹到沟里;他在干正事的时候,你给他来一拳,这是多人能够更多体验到的。但是至少是我们前期,明确是第一个版本不会有类似PVP的玩法,玩家之间都是同舟共济的,共同面对危险和挑战的关系。

Q:游戏存在一个ARPG式的战斗系统给和怪物的战斗托底,未来的战斗系统是会更用跟环境、元素互动的解谜内容,还是单纯的倾向于提升玩家自身的强度?

A:我们的战斗系统是一个大的框架,通过探索、冒险获得资源,再通过建造和打造的形式把这种资源转化为成长的一个循环。但是讲到玩家实际的场景互动,玩家跟大量元素交互的手段,它对于我们来说肯定很重要。各种玩法在游戏里面都可以自己尝试,工具、道具、宠物、驯养的怪物、设施、建筑,这方面的解法就交给玩家们开发了。

但我们永远可以以ARPG的形式击败怪物,永远有一条方式跟它正面硬刚,不会强迫玩家必须解谜。

Q:作为一款更偏向于Steam、PC、主机的一款国内SOC游戏,可能某种程度上伴随着先行者、探索者的角色,你们更希望这个游戏门槛更低一点,还是希望它更偏硬核一点?

A:我们肯定不会说以硬核去自居或者自傲,只有硬核的玩家才玩得懂这个游戏,这绝对不是我们所想的,虽然说试图往里面加新的东西,目标是为了让这个品类可能的玩家能够感觉到新的乐趣,以及对这个不是很熟悉的玩家也能享受游玩,这才是我们的目标。

游民采访《山外山》制作人:用开放世界讲好山海故事

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