最近,武汉地铁2号线一组《魔兽世界》“泰坦重铸”主题包车广告在网上引发热议。整列车厢几乎被游戏视觉元素铺满,车门、地面、车厢内壁都换上了相关画面,虽然本身并无过激内容,但却被部分市民以“会教坏小孩”为名投诉举报,认为公共场合大面积投放游戏广告会造成不良社会影响。

编辑观点:地铁广告本质上还是一种公共空间传播行为,拿来讨论当然没问题,但如果广告内容本身并不越界,仅仅因为“这是游戏”就直接上升到不该出现,多少有点令人哭笑不得。
首先,广告本身其实并没有会引发不适的元素。既没有充满血浆的惊悚画面也没有明显的擦边表达,只是常规的角色、场景和视觉包装,和其他的地铁广告并无区别,只不过这次换成了游戏而已。
如今无论电影、短剧、综艺、潮玩、偶像演出还是各类商业品牌,几乎都会在地铁、公交、商场等公共空间投放大面积广告,目的无非就是争夺注意力、制造话题、强化品牌存在感。游戏作为成熟的文娱产业,本质上并没有理由被排除在这套传播逻辑之外。

既然广告本身没有明显越界,仅仅因为它来自游戏行业,就直接把问题上升到“不适合出现在公共场合”,多少会让人觉得有点“没事找事”。
更何况,游戏广告进入公共空间,本身也是行业逐渐走向主流化的一种体现。过去很多人总觉得游戏宣传只能待在互联网、展会或者玩家社区里,仿佛一旦走进地铁、商圈、楼宇大屏,就会显得“越界”了。但现实是,今天的游戏早就不只是小众爱好,而是和影视、音乐、体育赛事一样,都是成熟的文化消费内容。

如果连这种常规的线下宣传都要因为“游戏”身份而被额外质疑,那最后受到影响的就不只是《魔兽世界》这一列地铁,而是整个游戏行业在公共空间里的正常表达权。至少从这个角度看,问题的关键并不在于“某一款游戏能不能上地铁”,而在于游戏作为一种内容产品,是否至今仍没有被真正平等地看待。

不过换个角度看,公共空间里的广告确实和普通互联网投放不太一样。地铁不是一个用户主动点开、主动选择观看的环境,而是一个几乎所有乘客都要被动接触的信息场域。也正因为如此,很多人对“什么内容适合大面积铺进车厢”天然会更敏感一些。
对于厂商来说,这未必意味着要收缩宣传,而是意味着未来做这类线下营销时,除了追求排面和话题,也许还得更细致地考虑大众接受度、场景气质以及内容呈现方式。

那么问题来了,你觉得这次《魔兽世界》地铁广告被投诉,究竟是对公共空间广告边界的一次正常讨论,还是单纯因为“游戏”标签被过度放大?如果是你,会觉得这种整列包车式宣传很有排面,还是确实不太适合出现在日常通勤场景里?欢迎在评论区聊聊你的看法。
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