《失落星船:马拉松》是一款“搜打撤”类型的FPS游戏,由索尼旗下的第一方工作室Bungie打造。本作已于3月6日正式发售,登陆PC/PS5/Xbox平台。
据GamesRadar+报道,作为索尼又一款押宝多人在线盈利模式的服务型游戏,《失落星船:马拉松》身上的担子显然不小,但根据最新的行业报告,这款游戏似乎并没能达到索尼和Bungie的预期。

据自身行业分析师Rhyss Elliott近日发布的报告,《失落星船:马拉松》在PS5、Xbox Series X和PC平台的总销量约为120万份,其中将近70%来自Steam平台,约19%来自PS5,Xbox则为11%。

Rhyss Elliott还拿《失落星船:马拉松》和去年的搜打撤黑马《Arc Raiders》做了横向对比,该作在年初时销量已达1200万份。当然,《Arc Raiders》的发售时间更早,但即便如此,《失落星船:马拉松》的销售速度依旧不及《Arc Raiders》,后者在一周内销量预估已有160万,而前者发售至今已半月有余。

Rhyss Elliott指出,核心原因在于上手门槛:“玩家可以在30分钟内理解《Arc Raiders》的核心循环,而《失落星船:马拉松》的UI却像一道巨大筛子,在玩家真正体验到Bungie标志性的枪战手感与游戏循环深度之前,就把新玩家‘筛掉’了。”
“从两款游戏各自服务器压力测试活动期间的Steam销量增长也能看出差距。《Arc Raiders》在为期三天的活动中销量暴涨80%,而《失落星船:马拉松》在活动前后四天期间仅增长了49%。”

不过,从玩家时长和在线人数下降速度来看,成功“跨过门槛”的玩家似乎玩得相当投入。Rhyss Elliott指出,PvP游戏往往具有较强粘性,而《失落星船:马拉松》一旦上头,就会像“热沥青一样黏住你”。
他表示:“在首个周六达到47.8万日活(DAU)峰值后,《失落星船:马拉松》目前已进入一个相对稳定的节奏。截至昨日,日活维持在34.5万左右,周末平均约为38万。”

当然,这一切仍存在不少变量:上述销量为非官方估算,收入也不能只考虑销量,还需要计算战斗通行证、付费皮肤等额外变现方式,而且还需要扣除Steam和Xbox平台的销售分成。但总体来看,《失落星船:马拉松》的表现确实不像是一款索尼第一方大作应该掀起的水花。

说到底,《失落星船:马拉松》的问题,究竟是“门槛太高劝退了大多数人”,还是“本来就只属于一小撮玩家的硬核乐趣”?当一款服务型游戏选择更“挑人”的设计时,它到底是在坚持自我,还是在主动放弃市场?你更站哪一边,欢迎聊聊你的看法。
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