《星空》即将登陆PS5了。而据外媒报道,在这款游戏即将上线新平台之际,Bethesda也明确表示:把它拿来和《质量效应》对比,其实并不准确。
在最近的一次采访中,艺术总监伊什特万·佩利解释说,工作室从一开始就决定走一条完全不同的科幻创作路线。相比《质量效应》以精细打造的星球和电影化叙事著称,Bethesda在《星空》中的目标始终围绕规模感、真实感以及由玩家主导的探索体验。

“我们是有意识地把游戏设定在银河系中一个更‘真实’的角落。我们从来没打算做《质量效应》那样的作品,去打造九个精致完整的星球,因为那并不是我们想做的游戏。而且我们也无法在它们之间填充足够的内容——这是不可能的。”
他还表示,与其追求少量高密度内容,Bethesda更专注于打磨系统,“让系统持续为玩家提供内容”。对于那些“真正被《星空》吸引的玩家”来说,这种设计是有效的,因为他们理解“宇宙的广阔本身就是魅力的一部分”。一旦接受了这一点,开发团队的目标就不再是提供几个完美打磨的星球,而是思考如何让玩家去探索整个银河系。
这种理念也延续了Bethesda多年来的设计风格。从《上古卷轴5:天际》到《辐射4》,他们始终专注于打造开放世界,让玩家自己书写故事。

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