在预告片中,我们能看到一些但丁的登场内容,挥舞着摩托车作为武器。你能提供一些关于他的玩法细节吗?会不会跟《鬼泣3》的时候接近?
没想到会有这样的问题。我们会在东京电玩展上介绍一些关于但丁的细节,至于你提到的是像《鬼泣3》还是《鬼泣4》?可以说更像《鬼泣3》吧。
现在有了多主角,游戏是在每个任务之前进行主角选择呢,还是每个任务都会指定一个角色来完成?
我们现在还没有公布这方面的细节,不过可以说的是,本作会有几种不同的方式来进任务。
给恶魔右腕设计一个弹药系统而不是能量槽,这个决定是怎么来的?
这个故事就有点意思了。刚才我说把恶魔右腕拿走这件事。最开始我脑子里就在想“如果我们把恶魔右腕拿掉,玩家会有什么感觉?”然后我的想法就是尼禄在战斗中,恶魔右腕破损了,然后尼禄大喊“我靠”,就直接把右臂扯下来放到枪套里,拿出一个新的来装上,然后这个过程可以有些华丽,来个变形之类的,然后就是“嗯,来劲了!”
这个决定就是从那时候开始的,从我觉得这个东西会破掉应该会很苦。然后我又想象妮可,在恶魔右腕破掉的时候,就会大喊“你应该对这些商品更小心一些!”然后自然就进入了“我们如何基于可消耗武器来设计新层面的游戏玩法?”恶魔右腕的弹药设计就这么来了。
但是你有没有看到弹药系统的局限?玩家在游戏中是不是要仔细管理自己的消耗,还是说“这一场战斗我虽然用掉了右臂弹药,但是在下一场战斗之前,我可以补充一下”?
这其实在游戏设计上是非常重要的。早期我们就探讨过这方面的内容,但其实我就属于那种在玩RPG的时候从来不用万能药,结果到最终BOSS的时候攒了99个万能药没地方用的玩家。我们探讨的时候,也发现其实在团队里也有很多跟我一样的玩家。所以我们在设计的时候,就希望玩家把恶魔右腕用掉。从设计上,意图就是让玩家在每一个任务BOSS战的时候都能把自己最后一个恶魔右腕给用完。
你会发现我们在每关结束之后的分数评定里没有关于恶魔右腕保留数的奖励分数,因为这不是我们的设计意图。我们的意图是让玩家想用就用。为了达到这个目的,我们想要设计一种比如说,你在道具栏里有满数量的恶魔右腕,结果还看到地上有一个,就会想“好了,我现在就用一个,就能捡起地上这个了”。
在我体验试玩版的时候,让我震惊的一点就是视角的位置。不像以前从一个场景转向另一个场景,而是感觉在场景里有一个标准位置,会跟着角色去转。这个视角转换背后的逻辑是什么?
这个问题有两方面。第一个,我想要让你能把《鬼泣3》、《鬼泣4》和《鬼泣5》三款游戏的画面摆在一起的时候,你能够直接指出来“这个,这个是《鬼泣5》”。
第二个,本身我们是一个耍酷的游戏,所以我们希望能够让视角尽可能接近角色,来展示这些炫酷的动作,还不能妨碍展示效果。
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