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卡西米尔圣战

这才是手游跟着故事来慢慢的开拓整个世界的
卡西米尔圣战

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这才是手游跟着故事来慢慢的开拓整个世界的地图,何况游戏当中还有更多真实的二次元战斗的场景,让你能够在后续的各种挑战之中爆发出更加强大的力量,对这款游戏感兴趣的小伙伴快来下载吧。

卡西米尔圣战游戏亮点

炫酷无比的二次元战斗场景中,角色提升实力的方法也非常丰富;

在这里每一个人物都是有顶级的声优来完成配音的,非常的具有特色。

卡西米尔圣战游戏测评

全新设置的战斗区域中,你的角色随着等级的提升,可以完成更多刺激的冒险;

各式各样的武器装备也可以完成搭配组合,让你的角色获得不同的战斗能力;

卡西米尔圣战介绍

打拼神密的团本,血战强大的boss妖怪,搜集大量的宝贝和武器装备,高掉宝率的感受令人更激动,很多的绝品武器装备游戏玩家都能轻轻松松的获得到。

卡西米尔圣战特色

青春再燃回合玩法,经典回忆不断袭来;

游戏画风超萌,三大职业选择,经典的回合社交玩法;

搭配各种伙伴,装备,技能等,一起玩转二次元大世界;

以妖鬼幻想世界为背景的高能社交RPG手游非常值得去尝试;

玩家可以与近百名萌界妖鬼结定契约,在3D大世界中探索友情羁绊,成为并肩作战的伙伴。

卡西米尔圣战我在二次元游戏里花钱做“爹”

上世纪末期,日本二次元文化大量侵入,进入21世纪后,伴随着在线动漫平台的兴起以及二次元亚文化在年轻代际群体中的传播,从小受二次元文化熏陶的80后、90后、00后、乃至10后逐渐长大,成为消费市场的主力。

而后,中国泛二次元用户规模迎来高速增长,二次元文化在中国也逐渐展露出了巨大的市场潜力和氪金能力,成为二次元游戏市场发展的重要利好因素。同时,随着游戏研发能力的提升,除了基于动漫IP研发的游戏外,也诞生了多款二次元游戏IP产品。

据2020年中国移动游戏行业研究报告数据显示,中国移动游戏用户规模约6.6亿人,而2021年中国泛二次元用户规模推算已增至4.2亿人次,且二次元移动游戏用户呈现“忠诚度高,消费能力较强”的特征,2019年移动游戏月均买量手游达6000+款,较2018年买量上升1800+,2020年6月新增买量游戏占比为20%,助推买量市场快速前进。

在泛娱乐加持之下,二次元移动游戏的生命周期也得到了充分的延长,2016年上线的阴阳师、崩坏3、火影忍者等游戏,至今仍为中国二次元移动游戏代表性作品。

在二次元游戏中,氪金抽卡买角色、装备,几乎是所有二次元游戏的必备项目,用户为了声优和喜爱的原作IP大量氪金也是常有之事。

问题来了,为什么大多数用户喜欢在二次元游戏里花钱?

高质量精细化,给我“感情”给你钱

据官方数据显示,2020年中国游戏市场营收规模约3324.7亿元,同比增长15.2%,至2021年营收规模已至3773.3亿元。

经历了2018年版号停发的寒冬期后,中国游戏厂商更加珍惜每一个已获得版号的游戏产品,使得“深度打磨产品质量”和“提高运营精细程度”这两个游戏产业发展方向被真正落实。

在此前提下,新上线的游戏会以更充足的推广资源和更完整的游戏内容面向玩家,对于已上线的老游戏,研发商也会投入更多的精力和成本制作更优质的版本内容以飨用户,最终带动游戏用户整体付费额度有所提高。

2016年5月19日,由万代南梦宫正版授权、腾讯游戏研发的格斗手游火影忍者正式公测。手游采用了原作动漫的情节作为游戏背景,拥有勾玉、天赋、通灵等战斗培养元素,还引入段位赛、积分赛等PVP玩法,用户可扮演漩涡鸣人、宇智波佐助、春野樱、旗木卡卡西等忍者,去守护忍者世界。

作为二次元游戏代表性作品,火影忍者手游利用日向宁次、我爱罗、旗木卡卡西等人气角色吸引用户氪金。其中,日向宁次为200人民币,我爱罗的标准为1000人民币,而人气几度超越主角漩涡鸣人和宇智波佐助的旗木卡卡西,需要总充值10000人民币才可获得。

“很多人都觉得二次元爱好者只是单纯的看番剧漫画,氪金能力相对较弱,其实二次元用户具有非常巨大的消费能力和市场潜力。动漫周边商品根据角色人气会炒到原价的几十倍或几百倍,人物手办和复制原画根据质量和发行数量价格为几百元到上千上万元不等,首刷发行作品多年后的价格为几十至几万倍不等”,资深玩家迪诺说道。

二次元游戏不依赖于买量,更多依赖于二次元原著粉丝的口碑传播,二次元游戏用户玩更加注重与原著的相似度和体验感,只要能够满足其原作参与感和情感需求,用户便乐于安利和高额付费,并具有相当高的忠诚度。

目前,我国移动游戏生命周期显著延长,2019年畅销榜ToP30的移动游戏产品中,约四成游戏已运营3年以上,二次元游戏占据主要地位。且轻度游戏与重度游戏边界模糊化,“可佛可肝,可轻可重”的游戏玩法成为主流趋势,“渠道为王”的市场行情已成为过去式,买量发行和Tap Tap给与游戏厂商更多的发行选择。

有求必应,成为食物链“最顶端”

据cNNIC发布的第44次中国互联网网络发展状况统计报告显示,截至2019年6月,中国网民规模约8.47亿,而2019年中国移动游戏用户规模约6.6亿人,对比中国移动网民数量占比约77.92%,游戏已成为大部分网民生活中习以为常的一部分。

对游戏公司来说,玩家需要“养”。在视频网站理所当然涨价不履行职责的时候,二次元游戏尽所能满足用户需求,几乎有求必应,玩家处于食物链“最顶端”。目前,二次元游戏用户的需求,已经被本土不少核心游戏公司抓住,并开始引进IP或自研二次元游戏产品。

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游戏截图

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